他們當然有印象。
——普通員工不喜歡聚餐可以不去,但領導層哪會真的不去?
可是,老闆你居然是認真的嗎?
大家紛紛看向許夢,眼中滿是驚訝。
許夢能理解大家的驚訝:“沒錯,那不是醉話,我也很認真。”
“陳姐你應該有意識到才對,畢竟我瘋狂讓你招人,預定的人數早就超過《霜雪計劃》需求了。”
年逾四十的陳婉華有點懵。
——不是因為工期太緊、產能受限,老闆你想多招點人給大家減負嗎?
但迎著老闆注視的目光,她還是鎮定地點了點頭。
沒錯,就是這樣,我早就意識到了。
許夢於是也滿意地點點頭。
“現在我們不差錢了,新專案也是時候啟動了。”
“當然,在此之前得先把公司規模擴大——至少先擴大一倍。”
“在此之前,大家抓緊時間休息。”
“另外也可以私底下問問手下員工,更希望留在《霜雪計劃》專案組,還是嘗試一下新專案。”
盧聰忍不住了:“老闆,新專案是做什麼題材?”
許夢也不藏著掖著:“50對50,高擬真、硬核戰場,大規模多人對抗。”
“啊?”盧聰和宋智成直接就懵了。
這題材?
先不說做起來難度如何,做出來真的不會暴死嗎?
許夢能理解他們的困惑。
但這個現在很難解釋。
因為【戰爭模擬器】的存在,越是真實的遊戲,越能發揮出這套模擬器的優勢。
以FPS遊戲在全世界的廣闊受眾,只要做好宣傳工作,一炮而紅不是問題。
而宣傳的要點,無非就是【爆點】+【錢】。
這兩樣東西他現在都不缺。
另外,從硬核做起,還有一個潛在優勢——
先開發硬核玩法,再推出好上手的娛樂玩法,照顧輕度一些的玩家。
——比如降低擬真程度,從《戰術小隊》降低到《戰地》。
再比如在遊戲本體的基礎上,推出全載具玩法的【坦克世界】、【戰機世界】、【戰艦世界】什麼的。
玩家們會欣然接受,甚至對你唱讚歌。
但如果從娛樂玩法開局,向著硬核玩法過渡,那玩家的體驗和心情就會截然不同。
適應不了強度的玩家會當場破防,對你破口大罵都可以預期。
甚至直接給你表演一個粉轉黑。
當然,考慮到玩家的身體素質、全套模擬器的價格、重量、佔地面積等問題……