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第14章 戰損裝和紙片人 (第2/2頁)

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——說到底還是為了方便玩家和更多角色培養感情。

可這樣一來,關卡難度、掉落,角色養成曲線,都需要調整。

關卡設計和數值策劃都領了這些任務。

然後他們就被扔著不管了。

這種從核心到邊緣的變化,無疑讓他們產生了巨大的心理落差。

但現在,在許夢描述完他的要求後,整個關卡設計部門所有員工——

燃起來了!

他們遠比美術部門的畫師們更敏感,一聽許夢的描述,就知道他想做什麼——

【龍宮】,是一張PVP對戰地圖!

這是被玩家們吐槽了很久,但卻被之前的決策層開會放棄的【多人聯機玩法】!

他們不明白,為什麼老闆突然決定做這個,也清楚以築夢的技術積累,要做這種多人聯機對抗玩法,很可能困難重重。

但他們不在乎,他們只覺得興奮!

這是再次回到築夢舞臺中心的機會,而且一旦成功,就會成為簡歷上重重的一筆。

這可比二遊裡一條道走到頭、最多添一兩個岔道的“關卡”含金量高太多了!

身為一名關卡設計師,這根本就是無法拒絕的誘惑。

他們一個個拍著胸脯表決心,熱情似火地開始了集思廣益。

許夢旁聽了一小會兒後,默默離開這裡。

……

這張PVP地圖,是他思考後做出的玩法補充。

因為他始終認為:遊戲的立足基礎是玩法。

沒有玩法支撐,光靠媚宅色色,遊戲很難長期走下去——可能流水暴漲一兩個月,就迅速衰落下滑,一蹶不振。

他讓美工們儘可能繪製出自己的風格,讓動畫和建模拼命肝角色精度,讓策劃不斷降低養成難度,讓運營努力傾聽玩家聲音,都是為了讓《霜雪計劃》的長板更長。

——最好能長到讓玩家忽略短板,以此來儘可能延長遊戲的生命週期。

新玩法,同樣是為這個目標服務。

而且玩家們一直以為《霜雪計劃》重製之後,只剩下色色一個賣點,對多人聯機玩法也不再抱期望。

如果這時候突然把PVP玩法端出來,一定能給玩家們一個驚喜!

不過,想製作出這個秘密武器,並不是容易。

在沒有足夠技術積累的情況下,築夢這個草臺班子的關卡設計團隊,想一次就設計出成熟的PVP地圖根本不現實。

但許夢願意給他們機會。

他知道沒有人是一開始就什麼都擅長的,也沒有開發團隊一開始就是頂尖的,但只要有機會磨鍊,總能達到優秀水平。

至於怎麼讓玩家接受這張目標80分、底線70分的PVP地圖,甚至玩得樂在其中,那就是他這個築夢老闆、《霜雪計劃》總設計師的任務了。

好訊息是,他一開始就想好了辦法。

那就是【創意】。

在遊戲圈,創意永遠是最寶貴的東西。

只要能玩到新鮮有趣的創意,玩家們就會對缺陷產生足夠的包容,給你改良和進步的空間。

至於這個創意是什麼……

既然是二次元美少女,那擁有二次元形態,可以變成一張紙片人,也是很合理的事情吧?

(本章完)

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