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第六章 創造遊戲世界 (第3/4頁)

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“這是一個趨近死亡的世界,想要救世必須要有足夠的精靈使!”

羅德清醒的認知到了精靈使的重要性,所以,未來召喚過來的玩家們,也必然要成為精靈使。

“但靈界衰落太嚴重,開啟星路溝通靈界需要消耗的能量太多,原生精靈的數量也是個問題,或許還不夠玩家人手一隻......”

“不患寡而患不均,我既然決定出手了,就不能繼續助長獻祭之風,玩家們在成為精靈使之前,或許還需要一個階段過渡......”

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“玩家很好滿足,能拉刀光或許就可以獲得滿足......”

伴隨著思考的深入,羅德的思路也越來越清晰。

遊戲世界最有趣的地方就是要比現實世界更簡單!

只要做好成就反饋,貫徹“努力就會變強”這個恆等式,哪怕只是簡單的“拉刀光”,玩家們也會嗨到飛起。

如此,‘遊戲’前期的目標就明確了。

“玩家們的成長,就定位為‘武技’本身,或可將其稱之為‘精靈使締約準備階段’。”

“當然,這個階段也不宜過長,就暫定為20級好了。”

“這個世界資源相當有限,我召喚玩家的目的也是拯救世界,玩家們的定位更多是戰士,所以就需要玩家們儘快成長起來。”

“因此,遊戲的定位也是‘養成’,而不是玩家職業、玩法的多樣性。”

“所以,玩家並不需要締約太多精靈,也不需要考慮什麼轉職,只需要持續走專精路線。”

“至於打boss,也更傾向於團體合作......”

“無論什麼生物,一旦確認是敵人,最終的宿命都必然是毀滅。至於是單打獨鬥,還是正義的群毆都沒有什麼區別......”

“但是,養成也不能太簡單。玩家們不好好努力打工,我這個老闆又哪兒能開上豪車住上豪宅?”

“前期過渡階段,玩家需要肝等級、肝技能;締結精靈之後,則需要努力肝精靈的等級、好感,當然,還可以加上武器等級......”

伴隨著思考的持續深入,羅德對他“需要一個什麼型別的遊戲”這個問題也越來越清晰。

考慮到這是個接近末世的世界,物資匱乏,玩家們獲得的資源必定不能太多。

但是。

獎勵過於摳索,也不利於刺激玩家們賣力打工。

又想讓馬兒跑又不讓馬兒吃草,在遊戲世界甚至比現實世界還忌諱!

對於玩家們而言,哪怕只是一個沒有任何提升的“成就”、“頭銜”,都能算是“收穫”的一部分。

不過,這些也難不住羅德。

他不由想起了前世玩過的那些抽卡遊戲!

想要獲取一個心儀的“老婆”,次次保底不說,甚至還特麼會歪......說就是打工人的眼淚!

所以,為了有效回收玩家們獲取的“工資”,必須設計一個需要消耗大量資源才能獲取的物品。

有了......

“玩家在提升自身等級、武器等級、精靈等級的同時,還需要消耗大量的資源來升級......”

“加護,對就是加護......”

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