當然了,也並不是說電鋸驚魂百分之百會失敗。
玩家們一開始可能也會因為電鋸驚魂不對稱模式所吸引而購買遊戲。
不過嘛,能夠真正面對割肉,挖眼,各種折磨的玩家終究會是少數。
遊戲會很快成為小眾。
這是李文所預測的,但也不排除,很多玩家就喜歡透過這種折磨來釋放壓力。
也有可能因為電鋸驚魂實在是太硬核,從而遊戲出圈。
變成玩這款遊戲就是時尚之類的。
很多事情都說不準的。
想要試探一下快樂天堂公司粉絲的底線,只能靠著一部又一部遊戲去測試。
電鋸驚魂大機率會因為其變態的折磨而出圈,但很小機率會成為時尚標。
畢竟遊戲對玩家們來說還是太折磨了。
電鋸驚魂結合全世界血腥殘忍電影中的很多橋段,可以讓玩家們享受到真正的恐懼。
這是一種不同於其他遊戲的恐懼。
想要得知這款遊戲到底會有什麼表現,還是隻能等到遊戲上市後才能清楚。
...
封神發售第一天。
銷量兩百萬,退款率並不高,主要是因為玩家們意識到自己不太適合這款遊戲時,遊玩時間已經過了兩個小時。
已經沒有辦法輕鬆退款。
超過兩小時遊玩時間後,玩家想要對一款遊戲進行退款是十分麻煩。
並且成功率極低。
除非遊戲本身有什麼影響玩家體驗的bug。
不然,玩家就算是將小作文寫上了天,也很難成功退款。
這也是封神退款率很低的原因。
其實,真正想要退款的玩家也是很少的。
百分之一的玩家都沒有。
封神比起仁王來說有很多優點,至少對國人來說。
封神的背景,比起小日子那一段翻來覆去的戰國曆史,更能讓國人有代入感。
姜子牙,哪吒,楊戩等等耳熟能詳的名字,比起什麼織田信長之類的更能讓國人接受。
國人很少對小日子戰國感興趣。
戰國前期,說白了就是一個村和一個村打仗,完全沒有一點b格。
等到戰國後期,小日子膨脹了,人口也多了起來,然後想要和明朝打了一仗,最後輸的連褲衩都沒有。
畢竟小日子的歷史也就僅僅只有戰國那一段和明治維新比較出名一點。
而,華夏上下五千年歷史。
分別拿出一段歷史來,都是波瀾壯闊,更容易改編成為遊戲。