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軟體只是一隻筆,關鍵是藝術水準,畫機械靠的機械原理,畫美圖靠的美術修養。
素描還要擦擦看看,電腦上直接用圖層分佈,實在方便,套用草圖,細描,光暗,著色,層層包工下來,一張活靈活現的圖就出來了,這中間看上去簡單,其實是多少年畫家總結的智慧,再加上3d建模和遊戲引擎兩道工序,就可以出來暴雪那種像真人一樣的畫面效果。
工序實在是太過繁瑣,很多時候,國內的藝術家做不出大片的效果,不是技術不行,實在是人力,物力和時間的不足。
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有沒有用吧,至少是自己覺得有趣的事情,學起來就開心。
愛好變成職業,都會痛苦,職業變成愛好,都會有趣。
像那些遊戲原畫師,沒日沒夜的趕稿,畫的大多是基礎的原畫。就跟碼字一樣,其實很痛苦。
但作為創作型工作,畫圖和碼字一樣,本身是很有意思的
遊戲就跟小說一樣,看起來很有趣,自己做,就有的累了。
也是易學難精,自己玩玩無所謂,真想吃這碗飯,就要下苦工了。
遊戲有所謂三家馬車:企劃,美工和程式。其中主要工作量是美工,2d。3d,特效,無數圖要畫,某種意義上,遊戲只是主觀能動的美術作品。這樣大的工作量,想想就很苦逼。
食不厭精膾不厭細,像暴雪那種精細的畫工,全世界也沒多少家能做到。
想來遊戲開發也是一種系統工程,需要整合很多人的努力。
企劃其實就是設計劇情,有些大神也幹過這個活,程式就是整合畫面,包括程式都需要的測試。
然後做為一個企業必須的管理人事,財務,後勤等)和銷售包括公會會長等遊戲職業和傳統的電話銷售,電商等)
說到底,遊戲企業作為一個經濟體,不能斷了資金鏈,但天朝現在的盜版環境,做單機註定沒前途,倒是手遊,頁遊,網遊,大把人做,據說有人做頁游上福布斯的。
不過溫州本地的遊戲,大多是推廣職位,開發則多在一線城市,比如廣州,杭州,大把配套設施和人才庫。
其實做的好了,任何行業都能混的不錯,尤其未來版權環境必然變好,無論遊戲還是網文,都會有大發展。
做員工的,細節的精益求精,做老闆的,氣魄和風險同在,都不是容易的事情。
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說到底,腦子和時間有限,不然很多東東都想去玩玩,
其實隨便做好哪一個環節,都足夠我解決個人安身立命的問題。
或可稱為事業。
總比小區裡那些浪費生命的老頭強一些。
廣而化之,也可以是一個燈具廠,房地産開發企業或者it企業。
大大小小的個人齒輪,組成企業零件,企業零件組成我們社會這個大機器,每天轟隆隆向生産力大發展的目標沖去。
城市如同一個大市場,井然有序,很多所謂自主創業者,其實如風中浮萍。。
行走在陽光下的城市裡,無可無不可,倒有一種莫名的自由之感。