當然,對於沈牧來說,什麼樣的坐騎不重要,重要的是尋找到一個極具創新的玩法。
他有點後悔僅僅把《跑跑卡丁車》的娛樂模式當作更新放出去了——這完全可以製作一款新遊戲參賽嘛!
現在後悔也沒用,只能想出另外的對策。
在他看來,將前世遊戲借鑑到這個世界的關鍵,不在於是否有“汽車”上面。
最重要的是,“汽車”在遊戲中能做什麼。
若說外觀炫酷,在這個世界幻想出“神獸”來當坐騎,並不比“蘭博基尼”、“布加迪”差。
而且,對於外觀的欣賞,需要有汽車文化的薰陶,才能體會到各個風格跑車的外觀魅力所在。
若說汽車能改裝升級,能自行diy各個部件,這點確實也能吸引不少硬核玩家,他們鼓搗汽車比起鼓搗媳婦兒還來勁兒。
但是,對於大部分玩家來說,與其設定複雜的改裝系統,還不如直接給他們一輛新車來得痛快。
所以說,真正的樂趣,其實在於汽車的操縱性上。
而“操縱性”最簡單粗暴的體現,在遊戲中往往是透過“漂移”來實現的。
踩剎車之後,車尾一甩,在輪胎磨地聲中,車身整體偏移,調轉到另一個方向,再加上漂移完成後加速產生的衝擊,整套流程時刻都在刺激著玩家的腎上腺。
問題在於,在這個世界如何實現漂移呢?
騎馬?
想想都不可能,除非是在冰面上,不然這四條腿的馬怎麼都“漂”不起來。
但是,在冰面上騎馬的感覺太奇怪了,與其這樣還不如借鑑《極速哈士奇》的創意,在雪地上用二哈拉雪橇跑。
馬車?
還是上面那句話,不如狗拉雪橇。
難道要用飛行坐騎,在空中競賽?
在沈牧的計劃中,飛行坐騎的設計是用來引入《皇牌空戰》,《伊爾》系列等空戰遊戲的。
拿來做競速類遊戲,確實有點可惜。
雖然他也可以像《暴力狂驫》一樣加入戰鬥系統,但這樣就會變得不倫不類。
正在苦苦思索的沈牧,目光落在了牆上掛著的一把長劍上……
劍?
頓時,他眼睛一亮,心中有了個好點子:
那就來一波“御劍漂移”吧!
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