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42 魔獸爭霸(四) (第2/2頁)

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遊戲很有創意,看得出來製作也很用心,具有一定的特色,但是也有很多的缺點。

嚴格意義上來講,這款遊戲只能算半個即時戰略遊戲。

甚至有可能製作方的重心就不在rts上,被歸類為rts遊戲,很有可能是星雲要和周淩打擂臺,所以強行按照即時戰略類來宣傳了。

遊戲的模擬經營內容非常足。

大致的遊戲方式,就是在大地圖上建立城池,在城鎮地圖上詳細規劃城市建築。

沒錯,《縱橫三國》採用了雙層地圖模式。

和《魔獸爭霸》的一大區別。

地圖分為大地圖和城鎮地圖,戰鬥就此劃分為大地圖上的野戰,城鎮地圖的攻城戰和巷戰。

城鎮地圖按照城市來回切換,如果城市多,那麼城鎮地圖自然就多了。

優點是有的,比較好地還原了真實戰鬥,也方便內政建設。但是缺點更明顯,這種雙地圖切換的模式,不太適合即時戰略遊戲,略顯繁瑣。

不知道是不是因為雙地圖做出了區別。

這款遊戲的大地圖,是真的非常大!

哪怕是最小的地圖,也遠遠大於《魔獸爭霸》裡最大的12人地圖。

如果雙地圖只是略顯繁瑣的話,那麼遊戲的經濟設定就是相當繁瑣了!

《魔獸爭霸》的資源很簡單,金幣,木材,再加上純粹是限制作用的人口,唯一的經濟制約就是人口高會降低資源産出,唯一讓經濟增長的方式就是産農民去挖資源,此外就沒了,能開多少礦,採伐多少木材,看玩家自己的本事。而搶礦,也是《魔獸爭霸》的對戰沖突點,更是主要玩點。

《魔獸爭霸》的經濟系統,簡單好懂,作用明顯:完全為戰爭而服務。

《縱橫三國》的經濟系統,也許是過於追求真實,所以設計地相當繁瑣。

首先,相關數值就多:金錢,礦石,木材,酒水,小麥,豬肉,人口,治安度,民心……

沒錯,《魔獸爭霸》裡只有兩項的基礎資源,在這裡高達六項!

除了資源外,其他的經濟相關數值,也異常地多且麻煩。

如果說資源多,會加大策略性,倒也沒錯,但是即時戰略遊戲說到底,是一種相對快節奏的對戰遊戲,一局遊戲三四十分鐘,算正常,一個小時,就已經是膀胱局了。更別說有時候速推戰術奏效,甚至五分鐘結束遊戲!

在《縱橫三國》……

一個小時只能完成建設內容,只是個開始!還得再玩兩三個小時,才能完成大地圖對戰和征服全地圖。

這裡就是《縱橫三國》結合地圖和資源,産生的又一大特點:單局遊戲時間很長,平均三個小時左右,有時候戰況焦灼一點,打上四五個小時,甚至一天都是有可能的。

但是!

遊戲的品質確實不錯。

周淩買了一個月了,依然會時常開啟,讀取存檔玩一玩。

遊戲把模擬經營和戰略結合地很好,有不少設定很有亮點:

武將可以在客棧招募,客棧會隨機重新整理武將,武將可以升級並且加天賦點。

打仗需要消耗軍糧,招募士兵也不是憑空造出來,而是由農民訓練而來。

武將不僅有忠誠度設定,甚至可以招降!

還有種植、天氣、科技、攻城……

《縱橫三國》沒有遵循一直以來rts的慣有設計,雖然瑕疵、bug、設計問題很多,但也擁有自己的特色,整個遊戲閃爍著製作者的創意光芒!

周淩對發行商星雲嗤之以鼻,但是對遊戲開發商“郎萬工作室”卻肅然起敬。

精品遊戲,值得尊重。

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