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第一百一十二章 推出遊戲

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“同時藉著這個機會,我要在這裡宣佈,思維領域的新作《聖戰》將於明天中午12點正式上線,而臺上的十位玩家將會是第一批體驗到這款新作的人,請大家看大螢幕。”

在陳彭的話語間,舞臺上方的大螢幕開始播放第二遊戲開發部精心剪輯的《聖戰》遊戲測試中的畫面,一下子就將觀眾們的注意力給吸引了過去。

……

就在觀眾們的注意力都放在大螢幕中播放的新遊片段上時,齊志豪正坐在位置上聽著工作人員的講解熟悉那些看起來很奇怪的裝備——作為總積分的第九名,他自然有上臺的資格。

其他幾個3d眼鏡、耳機、左手用方向操控器什麼的齊志豪倒是知道,不久前就在《衝鋒》的遊戲倉裡用過,這裡雖然有點不同,不過看得出來應該是升級過的精品,基本功能上還是一樣的,但右手那個比手掌大點的很像蝙蝠的半球型物體是什麼東西?上面怎麼還帶著看起來能伸進手指的凹槽?另外,鍵盤和滑鼠在哪?

在工作人員的指導下,齊志豪將右手的五根手指插入那個圓形物體的凹槽裡,手指經過的地方很柔軟,如果讓齊志豪說的話就像是插入了一個果凍一樣,有些微涼,他判斷應該是用矽膠之類的膠質材料做的,有點不著力的感覺,但同樣的也沒有擠壓他的手指,讓他的手指可以非常靈活的動彈。

“在拇指凹口再下方一點,對,就是這裡。這裡是模式切換按鈕,往上切換就是正常的滑鼠模式,和平時用滑鼠的操作一樣,滑鼠燈也會亮起,你可以試試看……”

聽著工作人員詳細的解說,齊志豪試著將這個奇怪的操控器切換到滑鼠模式,他立刻感到手中的操控器微微震動了一下,正上方綠色小燈亮起,應該這就是模式切換完成了。

他試著動了動,果然就和平時用滑鼠的感覺沒什麼區別,一點也不難受。

“沒問題的話我們就開始講解特殊模式的使用方法了。”負責幫助齊志豪的工作人員說道。

“嗯,好的。”

……

“……這款新推出的遊戲《聖戰》是一款完全有別於市場上競技類網遊的遊戲,我們將其定義為真實系全面對抗性戰鬥遊戲,至於到底是怎麼樣的,請大家看之後這十位玩家的演示就清楚了。現在先請看這個,這是我們公司為旗下所有遊戲所設計的最新產品——先賢操控器,它可以切換成正常的滑鼠操作,同時也可以完成一些需要特殊組合鍵功能的專案,就如同我們這款《聖戰》所需求的那樣……”

在陳彭的介紹中,落地的大螢幕上頓時出現了先賢操控器的全方位外觀,旁邊還出現舞臺上工作人員指導玩家使用操控器的畫面。

……

“食指和中指控制的是基本動作,預製設定總共為十六個,等你熟悉後可以自己進行擴充,而無名指和尾指則是自定義組合動作,我們同樣預製了十六個基礎組合動作,配合我們按照人體工程學設定的輔力感應系統,你不用擔心手指發力後的準確性,特別對於難以發力的尾指還設有特殊的助力系統,不會照成任何障礙。這是基本的操作手冊,你看一下,然後可以進入練習畫面進行下簡單的練習……”

齊志豪點了點頭,接過工作人員遞過來的小冊子,看了一會,就進入了《聖戰》練習場景。

……

“……之所以我們將這個遊戲稱為真實系全面對抗性戰鬥遊戲,是因為這款遊戲極其真實的展示了冷兵器對抗的戰鬥,在這場戰鬥中,你可以是一個獨身作戰英勇無畏的戰士,也可以是一個帶隊衝鋒的隊長,或者運籌帷幄的指揮官等等,這一切在戰鬥中都可以做到……”

大螢幕上開始出現了一個個演武場一樣的場景,裡面是臺上玩家們各自所操控的角色,正在熟悉各種操作和武器,秉承思維領域的一貫風格,遊戲畫面和場景真實的就像存在於這個世界上一樣。

在場所有觀眾都是《巴蘭塔世界》的忠實玩家,而且還是這次遊戲中戰爭表現的最為狂熱參與也最深入的那部分玩家,因此對於這個可以所和《巴蘭塔世界》同出一源的新競技類遊戲非常感興趣,都非常認真的觀看著。

其實對於《聖戰》的研發,思維領域內部是有不同意見的,有很多技術人員認為遊戲應該越簡單越好,這樣可以儘可能的減少玩家在熟悉遊戲時的不適感,最大程度的留住玩家,而玩家越多則遊戲就會越火熱,然後又會吸引來更多的玩家,形成一個良性的迴圈,現在市場上已經開始穩穩壓制老牌競技類遊戲dota的o正是這種理念的最好例項。

放棄這條已經被證明行之有效的道路而選擇反其道行之,這怎麼看都不是一種好的辦法。

但最終陳彭還是說服了不同意見者,其中最重要的理由就是《聖戰》本身就是源自於《巴蘭塔世界》,並非是一個從無到有新建立的遊戲,所以完全繼承了《巴蘭塔世界》的複雜性,這是根本無法剝離的,除非完全拋棄《巴蘭塔世界》的因素,但這樣的話《聖戰》也就失去了自身最具吸引力的部分。

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另外,想要將競技遊戲做的簡單而吸引人,在這方面o已經基本做到了極致了,想要超越談何簡單,而《聖戰》如果放棄了自身的優勢而去走其他遊戲的路,就好比被拖入了一個不熟悉的領域,然後去和熟悉這個領域的對手競爭,怎麼看都會被對手用豐富的經驗給拖垮掉。

這些非常現實的理由外加上陳彭在技術人員中的威望,最終使得遊戲製作組的意見打成了一致,從而拿出了這款呈現在觀眾面前的《聖戰》。

……

魏東成看著大螢幕上靈活的做著各種動作的被玩家操控的遊戲角色,不禁感嘆思維領域的技術能力以及開發能力之強大。現在只是看遊戲角色能夠做出動作的多樣性以及繁複多樣的組合起來的可能性,從這一點上比起《衝鋒》那簡單到粗陋的動作,難怪之前陳彭說《衝鋒》只是《聖戰》的簡化閹割版,一款幾個技術人員空閒時弄出來的遊戲之作。

那時候魏東成還不怎麼服氣,要知道剛剛接觸《衝鋒》時給已經給他帶來前所未有的衝擊,很難想像能夠超越這樣一款傑作的遊戲會是怎麼樣的。不過看到面前的景象後,他才明白,從技術角度上,《聖戰》確實已經碾壓了《衝鋒》,不過更具體的遊戲性還要在進入正式遊戲場景後才能做出評判。

在場很多觀眾和魏東成的看法一樣,都在期待著遊戲在正式場景中很夠表現出什麼來。

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