這個匹配機制,也就是為了在組排裡,玩家之間的實力可以進行一個平均匹配。
可一旦到了孫堯聖這個分數之後,匹配的戰局已經與本隊水平嚴重不符了。
因為從各場數值分析來看,不難看出,由於相匹配的玩家數量極少,故向下匹配值相近的戰局。
簡單來說,就是頂部的人群實在太少,怎麼也湊不夠人,就找個差不多的戰局讓他們也進去玩了算了。
而如果分數低於平均水準,也就是低於1700分的話,其實匹配的對手也不會太差。
就好像是1400分魚塘局裡就存在著大量的1600分的玩家,魚塘的含量不高。
估計和高分段玩家匹配難度差不多,畢竟如果不是刻意掉分的話,很少有人的分數會低於1700分。
能夠不是掉分靠自己打到1400分的玩家,那也是比較厲害的,畢竟這分段沒幾個人了,有得玩就不錯了。
所以現在的四排,是以隊伍平均分數值來匹配。
這就說明,如果你分數不低,但是想享受良好的遊戲體驗的話,可以讓隊友開幾個分數低的小號來玩,這樣甚至還能夠做到小幅度的上分作用,也算是個小小的匹配bug吧。
現在孫堯聖是能夠確切感覺到的,分數越高,打起四排來是越來越難打,前期不減員,中期看不見人,半決賽圈擠得要死,安全區邊到處都是人的情況,是真實存在的。
畢竟分數高了之後,遇到職業選手四排的機率也是很高的,畢竟那些職業選手不可能每天每刻都在打訓練賽,平常也會一起四排衝分,而高分段四排的玩家也很少有自己單人匹配隊友的,畢竟路人還是有點不靠譜的,到時候掉分就不好了。
因為現在遊戲出來的時間越長,玩家的遊戲場次大幅增加,導致大家對於遊戲的有了進一步的理解,對於吃雞擁有自己的方法。
有的透過避戰,持續搜尋物資來增加本方在決賽圈的優勢,有的透過對其他隊伍的淘汰來增加本方物資的儲備。
但無論是何種方式,不必要的減員是無論如何都要儘量避免的。
因此在遊戲的前中期過程中,減員數量相較之前出現大幅減少,半決賽圈開始出現擁擠的情況。
越是高分段的玩家,大家的槍法都是一樣的好,那麼落地完全看運氣,誰拿到槍誰就是爸爸,意外很少發生。
如果是魚塘局,哪怕是玩家拿到槍,也不一定殺的了人。
所以高分段玩家落地剛槍的話,那麼落地成盒的機率是很大的,損失也是更為慘重,因此對於前期避戰更加重視。
雖然一部分玩家並不在意分數值,但是不可否認,如今分數值的存在,對於部分玩家來說,是一種遊戲意義的體現。
大多數人,玩遊戲都要有一種意義感,所以才有成就係統的存在。
同樣,吃雞是部分玩家的遊戲意義,殺人是部分玩家的遊戲意義,和朋友吹b是部分玩家的遊戲意義。
保持自己百場kd,保持自己百場均傷是玩家的意義所在,那麼,保持一個高分數,一個高的位置同樣也是部分玩家遊戲的意義。
如今的絕地求生新增了段位系統,目的也是如此。目前的段位系統只是單純的參考總評分來進行計算,或者說,所謂的段位系統只不過是給總評分做出了一個視覺化的方式,並沒有改變原有的評分體系。