“你看嘛。”朱曉飛把手機遞給了孫堯聖。
上面寫著:在今日北美的邀請賽第六局tpp比賽中,iu隊員在一人面對s四人滿編且位於命圈的情況下,選擇了自雷不送擊殺分的操作,熟悉比賽的同學可能已經注意到了有的隊伍在比賽上面對死局時會離開果斷選擇吃毒死,不給對方擊殺分。
這種經過選手深思熟慮所做出的操作經常為觀眾津津樂道,讚揚選手的冷靜和果斷。
而在這次的北美的組賽上iu的隊員卻收到了主辦方的判罰,判定其為消極比賽,並扣除了iu戰隊30積分。
那麼問題來了,這類操作真的屬於消極比賽麼?
“這是什麼情況,為什麼會扣分?”孫堯聖很詫異的道。
“我也在奇怪,這個比賽方究竟在想什麼。自雷死不給對面送分,我覺得沒有問題啊。難道非要被對方殺死,給對方一個人頭分數,才算是不消極比賽?”朱曉飛也很是不解。
“這個比賽方做的有點問題啊,我覺得他在那種時候自雷其實也是很正確的選擇。畢竟就算是打也打不過,還要白白送一個人頭給對面,一個人頭就是積分啊,誰願意送自己對手更高的積分。”宗凱也靠了過來。
其實孫堯聖看來,這個iu的選手並沒有做錯選擇,畢竟每個人都有每個饒思量嘛。
先從絕地求生的比賽機制來講解,絕地求生的比賽為積分制體系,那麼職業隊伍所要做的應該是想辦法提升自身積分,並減少所有對手能獲得的積分。那麼自雷即屬於在無法提升自身積分的情況下,削弱對手獲得積分的一種方法,以這種觀點來看,這種方法沒有錯誤,並且是非常明智的一種選擇。
其次這種使敵人無法拿到擊殺獎勵的策略,在許多競技遊戲中都有體現。。
就好比是csgo中的保槍,觀看csgo的比賽同學們經常能看見選手面對巨大人數差時會選擇躲在地圖一角保槍。
即此局放棄反抗,保住經濟將希望寄託在下一局鄭雖然csgo的比賽規則和絕地求生不同,但兩者其實有著相同的道理,便是削弱對方獲得的優勢。
而csgo中的保槍比吃雞中自雷或吃毒自殺,還有著保留己方實力的意義,這種保槍戰術也被觀眾們所支援,並不會覺得這影響到了比賽的觀賞性。從這種角度看來,iu被定義為消極比賽並不合理。
又比如是dota2中的反補,大家知道dota2中有反補機制,但可能並不知道這種機制也存在英雄中,當英雄受到部分持續傷害技能並且血量低於百分之25時能觸發反補機制,此時隊友可以平a將其反補,使得對面英雄無法獲得金錢經驗獎勵。
玩家還可以依靠技能或道具血精石自殺。
這是一種削弱對方的方式,並且因為較難以觸發和操作,所以反補隊友在dota2中是一種比較秀的操作,為玩家們津津樂道。
在dota2這款遊戲中,自殺這類操作不僅沒有降低比賽的觀賞性,反倒使觀賞性得到了提高。
從上述兩款遊戲比賽的成功看來,只要是能給己方帶來優勢,讓敵方獲得的收益減少,那麼這種戰術就是合理的,是能夠存在的。
積分制同樣能提升觀賞性!依靠積分情況做出最優解因該受到理解
(本章完)
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