要知道,大唐網路公司有自己的推廣軟體,這款軟體是全國範圍內推廣的。
甚至於,許多軟體,例如一些網站,小遊戲,網頁之類的,都曾經找大唐網路公司。
他們願意花費一些廣告費用,希望軟體推廣中包含他們的網站接連。
如今,大唐網路公司既然宣傳自己的網路遊戲,那更是不遺餘力。
因此,第一波宣傳就在我眼前開始了。
其實後來很多人說大唐遊戲成功是因為他的聲望系統。也有人說是仙劍的畫面,還有人說是因為簡單的回合制的遊戲玩法……
其實以上說的都有些道理,但是都不是最根本的原因。
大家都知道,傳奇成為經典,是因為它完善的pk系統和簡便的操作。以及要求很低的電腦配置。
以致於在接下來的很多年的網遊模式都或多或少的在模仿傳奇,但是無論其他網遊怎麼追趕都沒辦法超越經典。
在接下來的網遊中也只有大話西遊,夢幻西遊,地下城幾個稍微好點。
誰都知道,大話西遊和夢幻可以說是國産的經典。玩過的人應該都對它們的社交系統和遊戲操作記憶深刻。
如果說,這兩款遊戲成功只能說它們的社會系統做的非常棒,對於玩的比較久的玩家都會發現,這兩款遊戲其實就像一個小型的社會。
玩家在遊戲裡面可以做很多事包括pk,幾乎每天都有各式各樣的活動!
地下城的成功總結出來就是平衡。無論遊戲玩家有多少錢,進了競技場只能靠技術和意識說話。
而大唐開始之後,可以說吸引人的地方很多
用胡波的話來說,首先橫版的遊戲模式是一方面,但是最關鍵的是率先在頁遊中使用的體力系統和簡單的任務。
首先就是簡單的任務:上班族有時間花大把時間去練級做任務嗎?
沒有!遊戲就是遊戲,每天花一點時間上游戲做做不多的任務消磨下時間就可以了。如果把時間浪費在枯燥的練級+練級+練級。
有這樣的人嗎?
當初上學的時候每天啃饅頭省點錢就為充傳奇月卡的相信許多玩家肯定會這麼做。
如果說,做個任務打怪打半天,找個人不用飛鞋得花大量時間!
遊戲玩家沒事做電腦前光做任務得了,事情也不做,錢也不賺了,單純在遊戲裡的任務耗了,除非遊戲玩家秀逗了!
所以說大唐遊戲的任務系統是關鍵之一。
其次,那就是體力系統:不得不說體力系統制約了很多事情,例如做裝備,打錢。做丹。
大唐遊戲,無形中抓住了玩家算計的心理,每天算計著體力怎麼花,使得玩家小資心理發揮到了最大化。
當然,唯美的畫面。逼真的格鬥,那種奇妙的代入感,也是另外一些重要因素。
用胡波的話來說,如果當人的精神和遊戲真能徹底融合,大唐遊戲必將載入史冊,成為遊戲中的巔峰存在。
“遊戲資料在不斷地增長!”
可以說,短短半天時間,大唐遊戲的效果已經逐漸體現出來。
對於這樣的結果,我還是非常滿意的。