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第666章 那年遊戲開發那些事兒【八】 (第1/3頁)

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【鬼谷八荒】這個遊戲,雖然是單機……

或者說正因為是單機,所以才會有他吸引人的地方。

就如【永劫無間】這個遊戲一般。

前世這個遊戲好不好玩?

嚴格來說,不論其他,就單單隻說它的遊戲性。

好玩嗎?

當然好玩。

可惜的是,在一個百花齊放的遊戲世界,玩家們有太多選擇。

吃雞類的遊戲也不止這一種。

而且上手難度比這個遊戲低的遊戲更是不少。

說白了一個遊戲,最重要的是遊戲性嗎?

是,也不是。

其實無論任何一個遊戲,玩家,才是根本。

單機遊戲需要對一個玩家產生影響。

聯機遊戲需要對一隊玩家產生影響。

網路遊戲需要對一群玩家產生影響。

而相對應的,玩家在玩遊戲的過程中,體會遊戲種種,也會對遊戲產生印象。

也就是俗稱的,開發一款遊戲需要有“目標受眾”,玩家對遊戲的評判標準“好不好玩”也在這裡。

【永劫無間】前世的目標群體就不應該定在吃雞玩家之中。

遊澤認為,個人認為,一點淺見。

如果這個遊戲在保留吃雞玩法的同時,開發一些“劇情”,可以是單人劇情,也可以是群像劇情。

可以讓玩家透過遊玩各種各樣的劇本來對遊戲裡的角色有一個更清楚的認知。

而不是這個角色的特點是金鐘罩,那個角色的特點是用弓箭能瞄的很準。

劇情內容也可以在角色的技能上下功夫。

比如為什麼這個光頭的金鐘罩這麼厲害,劇本不用太好,就算是俗套的這個光頭佬親人朋友被襲擊,他必須變得更強才能保護親人,然後學會了能抵抗萬物的金鐘罩。

也比什麼都不告訴玩家,直接給玩家一個金鐘罩角色來的印象深刻。

要知道,讓一個玩家“印象深刻”可是很難的事情。

而如果你能讓玩家印象深刻……

就比如一說起【金鐘罩,鐵布衫】就想起那個會葵花點穴手的男人一樣。

一說起那個會金鐘罩的光頭,就讓人想起【永劫無間】,那這個遊戲離成功就不遠了。

而不是像最後那樣,說是武俠吃雞,但是也就僅僅如此而已。

而在這個世界。

想讓世俗界的玩家,修仙界的玩家對同一個遊戲產生印象,那遊澤需要做的,就非常簡單了。

前世的【鬼谷八荒】裡的修仙世界是想象出來的。

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