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第594章 計費點卡模式 (第1/2頁)

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nbaive免費的影響很大,不止是對玩家而言,對那些遊戲開發商來說這又是一個新方向!

遊戲歷史上不是沒有免費遊戲,但那大部分都是信手之作,為了打響自己的名氣或者玩票性質的。

可這一次不一樣,漢王朝明確的告訴了所有遊戲開發商,免費遊戲同樣可以盈利,而且不會遜色賣遊戲的利潤!

“每年3億美元,真是誇張。”

“別忘了,還有那個每年遞增的條約,再加上它內部的充值的利潤,真的可怕。”

“卡牌遊戲,誰說卡牌遊戲沒有前途,無論是精靈酒館還是nbaive,它們的集卡設定能讓漢王朝賺翻啊!”

“不止卡牌遊戲啊,那個坦克世界還有cs這些對抗遊戲同樣利潤驚人。”

“該說不愧是遊戲歷史上最強的天才嗎?這種想法,活該漢王朝賺錢。”

“下一個專案,卡牌遊戲。”

“...”

當劉致遠收到無數第三方新遊戲的策劃書後無奈的笑了笑。

因為nbaive,還有其他幾款免費遊戲,氪金時代竟然提前要來了。

雖然現在的網速還不支援多人線上,可這些遊戲開發商的思路無疑都是氪金遊戲的思路。

開發難度低,回籠資金快,幾乎不用後續維護,這就是氪金遊戲最大的特點。

“全部打回去。”

開玩笑,這個時期,他要是允許這些換皮質量極低的遊戲登陸到漢王朝的平臺,簡直就是給自己挖坑。

氪金遊戲不是不行,但起碼你做出點特色啊。

看看他手中的都是什麼垃圾策劃,換個皮照抄他的思路就想出來騙錢?

雖然這些遊戲的確有可能給漢王朝帶來一筆收入,可對比挖的坑,這點錢可填不上。

“這家公司讓他們的社長過來一下。”

大浪淘沙,還真讓他淘出了一枚真金。

這家他從未聽過名字的遊戲公司提出了一個全新收費模式。

計時收費!

這是2000年後網遊時代每家遊戲公司必用的一個手段。<u,倚天到後來的魔獸世界,夢幻西遊、大話西遊,在內部消費模式開始之前,凡是能叫出名字的遊戲無疑都是這種模式。

這些遊戲不知道收割了多少玩家的錢包,同時,也造就了數家超級遊戲公司。

都說暴雪的遊戲很厲害,可真正讓暴雪成為業界大佬的遊戲是計時收費模式的魔獸世界。

這款遊戲沒有後世玩家想象的那麼神奇,艾澤拉斯大陸最開始不過是他們隨手編的。

沒錯,這款遊戲在暴雪最初序列中,排名沒有玩家想象中那麼高。

等到後來魔獸世界火爆全球,暴雪才開始重視它,才有了艾澤拉斯編年史。

在網遊時代一直有一個互相對立的陣營,就是單機遊戲玩家看不起網路遊戲玩家。

不用懷疑,經歷過那個時代的玩家都懂,就如同現在dota玩家看不上o玩家,o玩家又看不上王者榮耀一樣。

網路遊戲從誕生那一天起就是為賺錢而存在的,那時候單機玩家看不上網路遊戲的原因很簡單。

質量!

在遊戲質量這方面,網路遊戲就是鬥氣化馬也追不上單機大作。

到2020年依舊如此,畢竟兩者的方向根本不一樣,如果魔獸世界擁有賽博朋克2077的畫質,那遊戲恐怕得一個t才行。

電腦的配置,最起碼也得伺服器級別,不然別想跑起來。

但這不代表網遊不行啊,論盈利,單機大作反而被網遊拉開了不知道多少條街。

單機大作就如同那些全球知名跑車,這是在展現自家公司的技術。

網路遊戲就是大眾,雖然樣子不如那些頂級跑車好看,但你問問大眾的高層,他們是選擇跑車還是平民代步車。

兩者的盈利根本不在一個次元啊!

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