第一段能命中,已經算是運氣,可能設計師意識到了這個問題,所以把大眼的這個,設定成可以儲存兩層的技能。
只要打的好的話,便是可以出發四段傷害,不過還是那句話,延遲很高,所以只能是用來打一打野怪。
至於藍耗的話,並沒有什麼太大的問題,補刀回藍就行,一次的話是五十,兩次的話會是一百,這個數字的確是有些高。
所以林松一開始也是決定,若是亞索一家加e的話,那就猥瑣一些。
若是q的話,那就好打多了,不能說是擊殺,但想要正面打的話,也是沒什麼問題。
在幫助盲僧打掉這個f6之後,也是來到了線上,使用亞索的玩家也是高階路人,尤其是這種團隊的比賽中,再見到維克茲藍量時,當即是知道是怎麼回事,道:“盲僧是開的f6,可以去反那個藍!”
“ok!”使用螳螂的玩家回答。
開f6的套路也算是家喻戶曉,打完f6再去打紅,之後吃下石甲龜,gank下路上路或者是gank中路都有可能。
不過最大的可能還是回城,所以對方的五位完全是不用擔心,就算是gank,因為這一套刷野的時間會將盲僧的gank時間推後一分鐘。
這個時間足夠一些人搞事情了,比如說中單的亞索,原本的計劃,應該是一級點q,可在知道盲僧是開的f6之後,當即是點下了e技能踏前斬。
一個可以根據釋放次數疊加傷害的技能,這也是為什麼使用劍豪的人,總是喜歡不斷的位移,這讓很多人不由的討厭。
然而這個原因,卻是設計師的問題,你要問的話,只能是說,你為什麼要設計出這樣的一個英雄?
而現在螢幕中的亞索,則是開啟了踏前斬,一段位移,兩端位移,隨著第三段位移靠近卡茲克。
一般情況下,卡茲克應該是後退,然而這個虛空之眼竟然是跟劍豪對a,這讓使用劍豪的玩家不由的意外,難道這個大眼要跟亞索正面剛?
但這樣的話,亞索自然歡迎,一個ad符文,一個法術符文,一級打的話,誰勝誰負,自然是一眼就能看的明白。
aea,一套技能之後,亞索因為小兵的緣故,不得不選擇離開,沒有擊殺,是有些遺憾,不過也不虧,可就在亞索位移的一瞬間,一道紫色的裂縫出現在亞索的身下,而且這個裂縫的位置非常的巧合,剛好是與亞索的位移形成一條直線,可以說亞索是在大眼的技能上位移?
隨著二段的觸發,亞索的血量少了一些,兩段傷害的確很高,但相比於卡茲克被消耗的血量,這點血量不算什麼。
然而就在亞索在位移一段之後,又一道是紫色裂縫出現在亞索的腳下,不過這一次可不會出現上一次的巧合,隨著又一個踏前斬,亞索便是躲過了維克茲二段的傷害。
但躲過了又如何?林松要的可不是那個二段傷害,而是打出虛空之眼的被動,真實傷害一出,誰與爭鋒,原本應該是亞索佔優勢的消耗,忽然間轉變了物件。
亞索少了二百三十的血量,而虛空之眼只是少了一百八,這個優勢說大也大,說小也小,仔細數數,亞索已經是做了六段位移。
兩端位移加上,一段位移接近,一段位移逃走,再來一段位移躲技能,之後是用踏前斬收掉小兵,剛好是六段。
也就是說眼下的小兵,全部是附加上了藍色的圓圈,而亞索想要在消耗的話,只能是在等那幾秒之後。