前幾年的時候,韓國賽區的運營戰術形態還比較保守,前中期幾乎都在打防守拉扯,很少主動發起進攻。
不過s10世界賽裡te戰隊跟at戰隊的比賽結束,王子修敏感地注意到,ck的戰術也在更新。
最大的變化就是:他們會在前中期尋找主動進攻的機會。
不同於過往幾年。
以前的打野職責,對韓國戰隊來講就是個會移動的眼位佈置機器。
教練隨便給安排個皇子、盲僧、豬妹、挖掘機之類的團戰英雄,裝備就是堆肉,真眼假眼統統拉到滿中滿。
前期不主動gank,頂多是幫忙做做反蹲。
大多數時候,打野都在忙著控龍、控buff、控河蟹以及反野。
比賽打到30分鐘,兩邊合起來的人頭數還沒到兩位數,在有韓國戰隊參加的比賽裡都是很常見的事情。
但是今年的ck賽區戰術變了,在原本運營的基礎上,多出了些許鋒芒。
前期他們會主動嘗試進攻,甚至開始追求起越塔強殺、吃鍍層、壓等級。
這種打法侵略性更強,而且也相當適合s10世界賽版本的比賽節奏。
o的版本更新裡,取消綠色打野刀,加入鍍層機制,傳送無法主動取消,乃至河道蟹,元素龍魂,峽谷先鋒……
這一系列的機制改動,目的就是為了讓比賽的節奏加快。
如果韓國戰隊再像前幾年那樣前期主打防守的話,很容易導致他們損失大量節奏。
跟以前的比賽對比起來;
s8、s9的時候,15分鐘落後3000經濟,沒關係,透過運營還能追回來。
頂多是劣勢避戰、放棄一些中立資源、甚至收縮防線,放棄一些防禦塔。
但在s10裡,如果15分鐘落後3000經濟,那就很危險了。
因為很多資源都是不能放棄,不得不去爭奪的!
比如總共兩隻的峽谷先鋒。
拱手讓人?
那損失可不止是100金幣,還可能附帶上一座防禦塔,數份鍍層!
不得不去打架,但經濟又落後。
團戰的容錯率肯定會降低很多;
原本走位失誤,吃到兩個技能無傷大雅,現在吃兩個技能可能就會重傷失去戰鬥力。
優勢方更容易滾起雪球。
當然,o版本更新裡,逼著劣勢方打團的節奏,對落後的一方也不是完全沒有好處。
原本完全放棄打團,可能5分鐘後會被滾起1000經濟差距的雪球;
現在選擇打架,那就有了兩種可能性。
7成機率逆風打輸團,雪球差距達到2000經濟;
3成機率以弱勝強,劣勢方反而有機會拉回局面,甚至轉劣為優!
ck賽區的俱樂部教練和資料分析團隊很明顯也不是吃素的,他們都清楚地分析出了這個版本的節奏,相應調整了戰隊的體系。
在運營特色的基礎盤上,增加了前期主動進攻以滾起雪球的戰術套路!
“沒有最強的戰術,只有最合適版本的戰術”