“臉太差了。”陳灝稍稍皺眉
一百點怒氣提供35暴擊機率,這裡就不得不提到一個問題,那就是偽隨機。
計算機無法做到真正的隨機,機率計算方式是確定性演算法得出的‘偽隨機數’,比如網遊中強化裝備就存在‘墊刀’說法。
在o中,設計師為了注重平衡,把同樣難以琢磨偽隨機變得可控了很多。
具體如何設定不需要追究,只需要知道一點,暴擊存在‘攢人品’的說法,這不是玩家臆測或估算,而是切實存在的官方設定。
第一刀打出去,實際暴擊機率是面板的一半不到,第二刀恢復正常,隨後逐步提升,連續3刀不暴擊,第四刀暴擊機率很高,四刀不爆,第五刀暴擊機率非常之高。
利用這個技巧對線,往往可以給對手一個驚喜。
常見有隊友吐槽,1級對拼被蠻王三十點怒氣一刀暴擊打懵,只能說是經驗不夠,沒注意蠻王之前多少刀沒爆,實際暴擊率提升很多的事實。
陳灝也感覺自己需要買彩票了。
按這種方式,近身兩次沒打出暴擊,沒有佔到什麼便宜。
旋風斬是aoe類傷害,加上陳灝攻擊吸引仇恨,兵線已經逐漸推了過去,短時間內找不到機會開打。
不過,這麼一段糾纏倒是壓出了7個補刀。
藍莓1級點出的技能是縱火盛宴,為了收f4,不可能學習其他,面對大紅蠻王又不能靠近小兵,補刀只能用隨緣來形容。
升級後點出電子魚叉,效果也沒好到哪去,陳灝乾脆用身體硬頂,6瓶紅藥在身,完全不在乎1級魚叉這點傷害。
兵線進塔,陳灝依舊用站位作出威脅,讓藍莓損失經濟。
方法很簡單,就是站在殘血小兵身邊,不讓蘭博靠近。
最常見在對方塔下打消耗的英雄是鱷魚銳雯,實際上面對無硬控對手,蠻王能做到更好——旋風斬不會被非擊退類控制打斷,a一刀直接e出去,脫離防禦塔範圍,即使對手在塔下也無法確保自身安全。
尤其和蘭博對線,這麼做是一種非常無解的軟性壓制。
倒不是一直抗傷害,蘭博前期爆發不足,一點點消耗累積起來傷害也不俗,只是在限制和躲避之間找個平衡點,最大限度壓制蘭博經濟。
下路情況恰好相反。
ez在s3之後,相對而言被女警剋制,因為q技能極難命中,利用小兵能夠輕易躲避,雙方對a,短手英雄必然是吃虧。
而在削弱之前,主的ez絕對不怕皮城,主要技能對拼幾乎必然命中,不會被小兵擋住,攻速差距決定一切。
更何況操作adc的兩人有不小差距。
“上路不好打?”淺笑打著線上對抗,還有時間檢視一下整場局勢。
“有點,蠻王這麼打是能壓蘭博。”藍莓點頭。
其實蠻王克不克蘭博,主要還看個人操作,抓技能空隙,一擊不中直接後退。
不像銳雯、趙信那樣暴力一套,而是用消耗的打法一點點積累優勢,出暴也並非一定可以繼續追擊。