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第三十九章 短影片的前景 (第1/2頁)

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早在去年年底,周震就著手成立了短影片公司。

作為過來人的周震,可是有了五年多的短影片使用經驗。

短影片從17年開始就已經出現在大眾的視野之中,但是真正火爆起來的時間則是在17年底到18年這段時間。

短小,精悍,有趣!

這就是短影片最具特點的地方。

而隨著目前的4G網路逐漸的普及之後,移動網際網路的發展已經逐漸的處於平穩狀態。

更穩定的WiFi以及價格相對於更為廉價的流量以及各式各樣花樣的專屬流量包。

這些都為短影片的崛起打好了所謂的基礎。

同時短影片的發展,也對於傳統的娛樂以及影片等多方娛樂模式帶來了新的危機。

沒錯,短影片發展崛起衝擊最大的是傳統的影片行業。

其次衝擊最大的則是遊戲小說音樂等多各娛樂領域。

像影片,遊戲,小說,音樂這多方面的文化娛樂領域,主要是將大多數網友的空閒零散的時間集中起來。

絕大多數的普通人都有自己的工作生活以及學習,但是在生活和學習枯燥之餘,也會擁有著非常多的零散時間。

而使用者們往往會藉著這些零散的時間去放鬆自己。

為什麼手機遊戲能夠取代PC端的遊戲成為主流,主要是由於手機遊戲一把的時間要遠遠的低於主流的PC端的遊戲。

這也就意味著使用者們可以運用零散的時間去隨時隨地的拿出手機玩一盤遊戲。

甚至有許多使用者在手機出來之後基本上很少在拿電腦去玩遊戲,甚至有些使用者在休息的時候,明明家中有電腦卻不願意拿電腦玩遊戲,反而是拿起手機直接玩遊戲。

是電腦遊戲的質量體驗比不過手機遊戲嗎?

當然不是電腦遊戲,在更高的配置的加持之下,擁有著更好的畫質,更好的遊戲體驗。

但是手機遊戲能夠崛起,並且開始逐步的超越電腦遊戲,主要的原因就是一個字,方便。

隨時隨地的能夠拿出手機來玩一把遊戲,而且遊戲的時間時長也不會太長。

這簡直比電腦都要方便。

而像影片,小說以及音樂這些休閒娛樂方式也和手機遊戲有著同等崛起的理由。

方便快捷,隨時隨地能夠休閒娛樂。

方便快捷,能夠隨時隨地的提供娛樂,在4G網路崛起的加持下,手機遊戲,小說,影片,音樂成為了消費者主流的娛樂休閒活動。

而短影片的崛起,可謂是集中了這些所謂的娛樂休閒活動。

影片方面自然不用多說,相比傳統的影片,短影片靠著更為精簡的優勢逐漸取代了傳統影片行業。

特別是短影片平臺之中出現了大量靠著影片剪輯而火爆的網紅後,傳統的影片行業的優勢變得蕩然無存。

畢竟你有的影片我這裡也有,並且我這裡比你更為精簡。

傳統影片平臺52集的電視劇,甚至能夠在短影片平臺靠30分鐘就能夠完全的看完。

遊戲方面,短影片平臺在19底後開始推出的小遊戲,這些小遊戲比傳統的手機遊戲更加的簡單,更加的節約時間。

並且開啟短影片平臺,基本上可以隨時隨地的玩。

而且這些短影片平臺上的遊戲基本上是不需要充錢的,這也成為了許多休閒使用者玩遊戲的不二之選。

除了傳統的影片和手遊領域受到衝擊之外。

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