這個《彼岸》的設定是,玩家下線時會化作一道白光消失。
下一次登入時,玩家會直接出現在上一次下線的地點。
除了首次登入遊戲會鬧出來動靜之外,之後再登入都是悄無聲息的。
這樣的設定就比較友好,至少對蘇羨魚來說是這樣的。
對比蘇羨魚的連吃帶拿,顏糯的經歷就要悽慘許多。
顏糯深深地記著自己被野豬拱的糗事,毫不猶豫的把這個設定也放到了自己參與策劃和製作的《彼岸》裡。
因為自己淋過雨,所以要把別人的傘撕爛。
按照遊戲設定,會有百分之十的幸運兒體驗到被野豬拱、被野豬攆。
在玩家對周圍世界建立起初步認知之前,所有輔助工具都不能使用。
唯一能用的拍攝功能,顏糯私心是想要玩家用這個功能記錄下倒黴瞬間的。
“重新”製作的《彼岸》,沿用盛霖製作的《彼岸》的背景設定,新增了一些玩法和設定。
其中顏糯出的點子是最多的。
當顏糯再次成為了“幸運兒”的時候,顏糯內心除了後悔還是後悔。
然而被野豬拱只是開始,什麼野雞、麻雀、松鼠、野蜂……凡是山林中設定存在的生物,都出現了。
顏糯哪裡還記得起自己是在做遊戲內測,直接被攆得筋疲力盡體力值耗完被踢下線。
從全息艙裡出來,還在緩神,顏糯就收到了蘇羨魚發來的遊戲體驗結果。
嗅覺?味覺?獎勵機制?boss棲息地?boss故事設定?
這都是什麼?他怎麼完全沒體驗到?
他們玩的是同一個遊戲嗎?
顏糯腦袋裡全是問號。
等等,他們玩的能不是同一個遊戲嗎?還是他催著蘇羨魚去試玩的。
所以,問題出在哪裡?
頂著問號,顏糯把蘇羨魚提出的問題發到了遊戲專案交流組裡,專案組裡的成員沒一個休息的,不是在監測遊戲執行的資料就是在自己試玩。
看到顏糯甩出的這些問題,玩過的和沒玩過的都沉默了。
他們都參與了遊戲製作,對遊戲設定再瞭解不過。
那麼,問題來了,提出這些問題的人,到底都做了什麼,才能開局就闖進boss的老巢。
【沒有頭髮了:把人拉進來,我現在立刻馬上就要知道他都做了些什麼!】
【顏糯:是原班策劃哦。】
顏糯悄摸扔下炸彈。
【沒有頭髮了:原班策劃?有這種大老在怎麼不拉到專案組來!你是不是嫌我頭髮太多了!】
【顏糯:資料都給我們了,沒有還讓人費心費力的道理。把今天建立的角色活動資料都拎出來,另外多拉幾個人試玩,統計資料,調整遊戲裡玩家所操控的角色五感的真實度。】