“資料已經突破10萬玩家同時線上了!”
在絕地求生公司的辦公區域,一個大螢幕上實時反饋著遊戲伺服器裡的玩家線上人數。
相比起遊戲預約,玩家賬號註冊數量等各種資料而言,遊戲行業內公認最有含金量的資料,毫無疑問就是實時玩家線上人數。
這個資料從某種程度上而言,直截了當的反饋出一款遊戲的火爆程度,還有受玩家歡迎的程度。
當然只要是資料的話,都會有波段,既有峰值也有低谷,這也跟絕大多數玩家玩遊戲的熱門時間段相關。
而隨著夜色降臨,伴隨著熱門時間段的到來,大量玩家出現並湧入到《絕地求生》客戶端之中。
這一波助力,成功讓僅僅開放了不到幾個小時的《絕地求生》線上玩家人數突破10萬大關!
而當辦公室區域內的大螢幕上,實時線上人數的資料從5位數跳動到6位數這一時刻時,整個遊戲開發部門全體同仁,不約而同的爆發出一陣歡呼雀躍,精神格外亢奮。
畢竟這個極具含金量的資料,從某種程度上而言就是對他們的汗水和付出最大的認可!
布蘭登格林這位大逃殺之父也是不由露出了發自內心的笑容,資料的反饋雖然是冰冷的,但也是市場最真實的反應。
對於《絕地求生》這款純粹的大逃殺遊戲,布蘭登格林可謂是傾盡心血,幾乎可以說是匯聚了他對大逃殺遊戲的理解,是真正意義上的大成之作。
作為一個半路出家的遊戲製作人,布蘭登格林最早只是在《dayZ》這款遊戲的基礎上嘗試製作了大逃殺型別的mod模板。
只不過是簡單加入了武器重新整理點,讓玩家需要憑藉技術去不斷獲取資源,從而存活到最後贏得勝利,沒想到這一mod一經推出,就引起了不少玩家的興趣。
&noba遊戲,最早只是魔獸爭霸之中,透過地圖編輯器製作的一副遊戲地圖一樣,布蘭登格林也有類似的經歷。
後來,隨著《飢餓遊戲》電影的爆火,大逃殺遊戲的概念隨之興起,布蘭登格林更是藉此明確了大逃殺型別的遊戲核心,並且對自己的大逃殺mod進行最佳化,從而得到了更多玩家的認可。
雖然這個過程之中並沒有創造收益和盈利,但得到諸多玩家擁簇和認可的這份成就感,無疑是讓布蘭登格林甘之若飴,從而堅定了他走上游戲製作人的道路。
《諸世大羅》
&nod搬到了《武裝突襲》遊戲上,進一步的完善了自己的大逃殺模式,得到了更多玩家的認可,甚至有人將其mod稱之為“布蘭登模式”!
正是憑藉著這份積累和,讓布蘭登格林聲名鵲起,從而引起了尼索娛樂的注意,並且受邀加入到了《h1z1》的製作之中,為《h1z1》創作了大逃殺模式—殺戮之王!
而這一模式的推出,很快就超過了《h1z1》原有的生存模式,並且帶動著這款遊戲更上一層樓,風靡海外市場,一舉成為當下最暢銷的大逃殺遊戲。
然而,儘管如此,大逃殺模式在《h1z1》內部就像是私生子一樣,儘管表現優越卻始終沒有得到對應的重視,無法跟生存模式這個親兒子相提並論。
顯然,在《h1z1》的團隊看來,《h1z1》的本質是一款末日沙盒類遊戲,大逃殺模式只不過是在此基礎上錦上添花的創新模式。
玩家們也只不過是被新玩法帶來的一時新鮮感所吸引,等到新鮮感一過,還是會玩回原來的生存模式,畢竟誰能夠拒絕打喪屍的快樂呢?
這種不受重視的區別對待,加上淪為《h1z1》附庸的大逃殺模式,在布蘭登格林看來,就跟自己最開始做的大逃殺mod並無兩樣。
唯一的區別,可能就是他確實是因此賺到錢了,而不再是之前那種毫無收益,純粹為愛發電的狀態。