好訊息是,敵人的小股部隊並沒有裝備這樣的‘重兵器’,戰爭魔像不可一世,橫衝直撞的讓敵人的騎士不敢當其鋒芒,跟在後面的玩家趁機掩殺,將敵人分割成十多個戰團,地面和空中同時發生激戰。
天色忽明忽暗,一會是雷,一會是雨,一會是冰雹,一會是狂風席捲……大多時候,這些法術效果都是同時呈現的。
雷電和冰雹交鋒,狂風和暴雨席捲,兩邊的戰鬥人員就是這樣環境中的礁石、草木和浮萍……
但在防線後方,特別是復活法陣建設點的上空,還是平靜的。但喬杉一點都不敢大意,他萬分緊張,留意著大片空域的每一個微小的異常。
一開始交戰,就開始有傷亡,在復活法陣沒有構築的情況下,死亡的玩家和遊客都會被轉移到大後方,無法支援正在進行的戰場。
這種情況下,玩家都有顧忌,因此,雖空有遠超敵人的數量和實力,戰線還是膠著在一起。
——太依賴復活點了。
時間越長,這個短板就暴露的越徹底,有復活點安全區在後,玩家就生龍活虎,哪怕實力相差懸殊,哪怕再沉浸再殘酷,也能跟敵人掰掰手腕。
但一旦這個重要據點、系統功能接入的主要視窗出現意外,龍就變成了蟲,最近的例子就是剛剛的那些難民。
不錯,玩家和遊客確是具有遠超迦南土著的精神、意識、靈魂素質,但要說到吃苦耐勞、服從甚至是紀律,就……
沒人甘心做綠葉,沒人想燃燒自己照亮別人,沉浸目前還沒有深入到那個份上,而迦南土著就不一樣了,因為他們別無選擇,或者說,根本沒有選擇條件和意識。
復活點,復活點
該死,還沒弄好!
就在喬杉走神的功夫,下方突然爆發了一陣混亂,那是幾個潛入的‘暗夜行者’,不知怎麼越過了防線還躲開了天空的監測,混進復活點構築的工匠中,一邊瘋狂殺人,一邊搞破壞。
“啊!”
喬杉氣的眼珠子都凸出來了,下意識就想下去幹掉這些混蛋,但他好歹還保留了一線清醒,“都不要動”,誰知道是不敵人的調虎離山。
果然。
敵人的一大群獅鷲騎士突然在從‘群體隱形’的法術效果中衝了出來,這次就不是幾個人搞破壞了,而是準備摧毀即將完工的復活法陣。
屬於喬杉的戰鬥就這樣來臨。
但空戰和地面上的戰鬥有著很大的不同。
在全面戰爭爆發之前,玩家對空戰的理解屬於‘遠端打擊輕裝流’,也就是大多數玩家認為,天然符合成為空戰兵種的職業是遠端職業,這一點很好理解,因為空中沒有地面的施展環境嘛。
近戰職業、特別是物理職業是不合適成為空戰兵種的,手太短,夠不著對手,只能被人放風箏,難受。
但全面戰爭爆發以後,這種認識就受到了來自敵人的顛覆。
原因很簡單。
迦南土著可沒有魔網和系統支撐的職業體系,每一個土著職業者都是在千錘百煉的戰鬥和訓練中突破的,再加上人類在箭術上是無法跟精靈比較的,這是基因上的缺陷,後天無法彌補,導致遊俠這種職業在他們中間是很少見,而這,恰恰是系統的強項。
土著的空戰單位五花八門,總體而言還是以近戰職業最多,因為有來源基礎嘛,這就導致他們發展起來的空戰兵種幾乎全都是‘重灌突擊流’。
也就是注重防禦、注重隊形、注重正面交鋒,以堂堂之陣碾過去或者被對手碾壓,要麼勝要麼敗,不管那種結果,空戰一旦發生,時間往往都比較短暫,當然,也極其的血腥和殘酷。
玩家這邊就不是這樣了,空戰就是遠端追逐、糾纏、互射,一場戰鬥下來,兩邊都沒有什麼傷亡時候很多,戰時時長時短,真正決定戰鬥勝負的,還是發生在地面上。
這兩種不同的流派發生碰撞後也很有意思。
一開始,玩家完全不適應這種堪稱‘莽夫’的戰法,‘輕騎兵’們在猝不及防之下,被‘重騎兵’衝成了散兵遊勇,一場戰事下來,往往損失慘重。
但隨著戰事的延續,知道對手特點進行調整後,勝負的天枰就發生了偏移。
‘輕騎兵’們開始充分發揮自家在速度、手長和通訊指揮便捷方面的長處,不去跟對手打什麼堂堂之陣,而是化身成海綿,一塊布,去包裹對手揮舞過來的拳頭,在利用遊動和天空戰場的遼闊,一點點磨掉對手的銳氣,最後再進行收割。
如此,玩家就掌握了空戰的主動和優勢,進而奪回了自家的陣地上空的制空權,極大的支援的地面戰場。
現在玩家正在研究,如何突破對手的重灌優勢,彌補自家攻堅不足的弱點,徹底掌握戰場的制空權。
但現在發生的空戰卻對喬杉手下的‘輕騎兵’們極為不利。
因為他們有了必須守住的目標嗎。
復活陣。
如此就喪失了最大的優勢——速度和靈活,不得不跟敵人打堂堂之陣了。